bilmeli
Bu nedir? Sorunsuz ve hızlı hareketlere ve patron savaşlarına adanmış bir açık dünya oyunu.
Ödemeyi bekleyin: 40 $ / 32 £
Geliştirici: Dev mürekkepbalığı
Editör: Annapurna İnteraktif
Şu tarihlerde revize edildi: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 GB RAM
Çok oyunculu: Numara
Bağlamak: Resmi site
Pathless, sahip olmadığı her şey için kısmen dikkate değerdir. Mini haritası olmayan, hızlı seyahat etmeyen, oyuncu ölümü olmayan, patronlar dışında düşman olmayan, NPC’ler ve araç içermeyen bir açık dünya oyunu, sadece bir kartal arkadaşı ve bir yay ve oklar. Yine de ne NS o kadar ustalıkla tasarlandı ki, sonuç dikkat çekici.
Hikayenin temelleri tanıdık – fantastik bir ülke kötü bir lanet tarafından işgal edildi ve kahraman bir paspas olmak ve pisliği temizlemek size kalmış – ama bu konuda hata yapmayın. Pathless, başka hiçbir şeye benzemez, bir sahada ilk vuruşunuzu yaptıktan saniyeler sonra belirgin hale gelen bir şeydir: Sprintiniz, hızla tükenen, ancak çekimler yaparak sürekli olarak tamamlanabilen bir sayaç tarafından desteklenir. yüzen tılsımlar.
Tılsımları manuel olarak hedeflemenize gerek yok, en azından geleneksel anlamda. Bir hedefe yeterince yaklaştığınızda ve / veya kamerayı ona doğrulttuğunuzda, otomatik olarak vurgulanır ve tek yapmanız gereken bir düğmeyi bir saniye basılı tutmak ve ardından bırakmaktır. Yürüyerek yüksek hızda seyahat etmek neredeyse uzun (ama aslında keyifli) bir QTE gibidir; burada hedefinize acele ederken o sayacı canlı tutmak için çekimlerinizi dikkatli bir şekilde zamanlarsınız. Basitçe bir yerden diğerine geçmek hafif bir meydan okuma ve bir zevktir.
Avcınızın “manevi görüş” şeklinde özel bir gücü var. Bu, ilk önce açıkça işaretlenmiş duvarlardan geçmenin bir yolu olarak faturalandırılır, ancak bu fikrin dehası, ne yapacağınızı ve nereye gideceğinizi anlamaya başladığınızda ortaya çıkar. Herhangi bir harita ve ara nokta yoktur. Ruhsal vizyonla meşgul olun ve her şey, ilgi alanları kırmızı renkte yanıp sönerek güzel bir mavi tonuna dönüşür. Genellikle kesin bir gösterge yoktur Ne İster hikaye ilerlemesi için gerekli öğelerden biri, ister isteğe bağlı bir koleksiyon nesnesini saklayan bir alan olsun, ancak bunun yapmaya değer bir şey olacağını garanti edebilirsiniz. Bulunacak.
Arkham tarzı bir dedektif modu fikri artık geniş çapta anlaşılmış olsa da, genellikle oyuncuya tam olarak ne göreceğini ve genellikle doğrusal bir yolda göstermek için kullanılır. Burada, geliştiriciden ziyade oyuncu, ne zaman ve nasıl kullanılacağını seçer ve bir ilgi alanının nabzı siz yaklaştıkça kaybolur. Oyuncu özgürlüğü ve geliştirici desteği arasında harika bir denge.
kartal yardım
Dünya düşmanlar için bulmacalar sunuyor ve hepsinden keyif aldım. Beyninizi iğrenç olmadan test ederler; Asla bir dakikadan fazla takılıp kalmadım ve bu bile nadirdi. Bu, aşırı kolay bulmacaların bir göstergesi değil, oyunun sürekli, akıcı harekete bağlılığının bir başka işaretidir.
Bu bulmacalarda kartalınız ve yayınız eşit öneme sahip olma eğilimindedir. Örneğin, ardışık hedeflere ok atmanız gerekecek, ancak hepsini sıraya koymak genellikle kartalınız Keith’ten (adı değil, ama farz edelim ki) size yardım etmesini istemeyi içerir. Keith’in baskı plakalarına ulaşmak için hedefleri hareket ettirmesi veya ağırlık kaldırması gerekebilir. Bir seferde yalnızca bir şey giyebilir, bu yüzden pençelerinde zaten bir şey varken sizi havaya kaldıramaz. Yerde bir ağırlık ve yaklaşık otuz metre havada bir baskı plakası bulduğumda kafamda küçük bir çizik oluştu.
Bulmacaların yanı sıra, zaman içinde donmuş ölü askerlerin düşüncelerini yeniden keşfetmeyi ve etrafta yatan terk edilmiş tapınaklara, meraklı yapılara ve devasa bilinmeyen canavarların iskeletlerine hayran kalmayı seviyorum. Bazen, bir sonraki hedefimize doğru yavaşça sürüklenirken, olağanüstü güçlü kartalımın ayaklarında asılı, havada asılı duran en iyi manzaraları görüyorum.
Yolunu bul
İki eleştirim var. İlk olarak, onlarla yüzleşmeye hazır olmadan önce, bir bölgenin patronu bazen kartalınızdan ayrılacağınız bir olayı tetikler. Daha sonra, onu kurtarmak için yavaşça sürünmeli, büyük kötü bakışlar yolunuza düştüğünde periyodik olarak durmalısınız. Birkaç seferden sonra sıkıcı oluyor. İkincisi, kuşunuzu geri aldığınızda, lanet suyunun tamamı bitene kadar her yerde bir sevişme hareketini simüle ederek onu temizlemeniz gerekir. Bunun bağ kurma amaçlı olduğunu biliyorum, ama bir süre sonra sıkıcı da oluyor. Ayrıca, arka arkaya birkaç zayıf noktayı vurmak için mücadele ettiğimde patron dövüşlerinden biri biraz uzun sürdü. Tamam, tamam, üç inceleme.
Bu oyuna kızamıyorum. Kötü adamın yaramazlığının arkasındaki ana motivasyon, herkese hayatta izleyecekleri katı bir yol sunma arzusudur ve bu, Giant Squid’in tüm oyunu tasarlama yaklaşımına bir nevi yorum gibi görünmektedir. zayıf noktalara ulaşmak, zayıf noktalara ulaşmak için bir arena savaşı ve ardından zayıf noktalara ulaşmak için bir veya iki son aşama – oyunun çoğu öyle değil. Belirli öğeleri toplayarak ve kullanarak patron dövüşlerinin “kilidini açarsınız”, ancak haritanın her alanında gerçekten ihtiyacınız olandan daha fazlası vardır. Topladığınız eşyalar ve onları toplama sırası sadece merakınızın sizi nereye götürdüğüne bağlıdır; ve olası olmayan bir durumda bir bulmacanın sizi engellemesi durumunda, birkaç dakika veya daha kısa bir yolculuk daha olacaktır.
Hikaye tatmin edici bir şekilde sona eriyor, bundan sonra yapbozların geri kalanını silmeye başlamak için mutlu bir şekilde geri döndüm. Pastanın üzerine krema, gırtlak şarkı grubu Alash’ın muhteşem seslerini birleştiren belirgin bir Austin Wintory puanı olan film müziğidir. Pathless, zevk uğruna zorluğu feda eder ve harika bir şekilde çalışır.