bilmeli
Bu nedir? Soulslike bütçe teşvik edici ve eğlenceli.
ödemeyi bekle 30 $ / 25 £
geliştirici soğuk simetri
Editör Playstack Ltd.
tarihinde revize edildi Nvidia GeForce 2080 Super, AMD Ryzen 5 3600, 32 GB RAM
Çok oyunculu mu? Numara
Bağlamak Resmi site
Mortal Shell’in, Dark Souls’un derisinde ne kadar utanmazca dolaştığını düşünürsek, başka birinin derisini giymesi normaldir. Çoğu “Soulslike”, en azından adlandırıldığı gibi, farklı giyinmeye çalışır, ister The Surge’ın endüstriyel dehşeti, isterse Hellpoint’in daha siberpunk fantezisi olsun. Mortal Shell değil. Omzunun üzerinden iki elli bir kılıçla “Bana gel kardeşim” diye bağırarak, ezilmiş plaka zırhının içinde gururla duruyor.
Son on yılın en çok beğenilen oyunlarından birini bu kadar doğrudan taklit etmek delilik sınırında bir cesarettir, ancak sadece 15 kişi tarafından tasarlanan bir oyun için Mortal Shell, From Software’in kabus gibi dojosunda başarılıdır. Souls’un çekiciliğini birçok taklitçinin yapmayacağı şekilde anlıyor ve formülde ona biraz kişilik kazandıracak kadar değişiklik yapıyor.
Fallgrim’in kasvetli fantezi dünyasında geçen Mortal Shell, sizi karanlık amaçlarla bir dipsiz ovadan doğmuş isimsiz bir iskelet yaratık rolüne sokuyor. Gerçekten de, Mortal Shell dünyası hakkında çok az şey açıktır. Uzun süredir düşüşte olan, anıların kendilerinin ender ve değerli bir meta haline geldiği, anlam ve anlama aç bir yer. Aldığınız tek netlik, dünyanın çeşitli noktalarından Nektar olarak bilinen kutsal bir maddeyi içeren üç “kutsal bezi” almanızı isteyen bir kulede kapana kısılmış bir dev tarafından sağlanır. Ona bezleri ver, karşılığında o sana güç verecek.
İhtiyacınız olan güç bu. Fallgrim, sopalı haydutlardan sizi ezmeye çalışan cüppeli devlere ve Mjolnir tipi çekiçlerle ezmeye çalışan her türden kötü niyetli sakin tarafından dolaşıyor. Düşman modellerinden bazıları mükemmel. Özellikle bir iğne yastığında kılıçlarla dolaşan zombileri sevdim. Bu kılıçları size son derece ürkütücü bir şekilde fırlatmak için çekmekle kalmıyorlar, yaklaşan ölüme daha da dramatik bir tepki veriyorlar ve bu da onları hasar almadan öldürmeyi zorlaştırıyor.
Oyuncuların, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki haftalar içinde “Kabuk Yarışları”na girişeceklerini garanti ederim.
Savaş, büyük ölçüde bu türden bir oyundan beklediğiniz gibi, hafif ve ağır saldırıların, engellemenin, kaçmanın ve bok atmanın bir karışımı. Ancak, birleştiğinde savaşın nasıl geliştiği üzerinde derin bir etkisi olan birkaç önemli farklılık vardır. Bunlardan ilki oyunun başlığında anlatılıyor.Doğal, iskelet formunuzda, tsunamideki bir karton kutu kadar sağlamsınız. Şanslısın ki, dünyanın dört bir yanına dağılmış cesetler, bir kez keşfedildikten sonra ele geçirilip yeniden canlandırılabilen düşmüş savaşçılar var.
Bu ölümcül mermiler sizden çok daha sert olmakla kalmıyor, aynı zamanda farklı savaş uzmanlıklarına da sahipler. Erken oyunumun çoğunu, kılıcından daha uzun bir sağlık çubuğuna sahip olan ve öldürdüğü her düşmana daha fazla hasar veren düşmüş bir Paladin türü olan Eredrim ile geçirdim. Daha sonra alim Süleyman’a geçtim. Sağlık ve dayanıklılık arasındaki doğru dengeyle, Solomon, Özel hareketler ve saldırılar gerçekleştirmenize izin veren Kararlar üretme konusunda uzmanlaşmıştır (bilginler savaştaki hünerleriyle ünlüdür).
Deniz kabukları sınıf rollerinin yanı sıra ikinci bir yaşam görevi de görürler. Yeniden doğduktan sonra ilk kez “öldürülmek”, iskelet formunuzun kabuğunuzdan çıkmasına neden olacaktır. Ona geri dönmek sağlığınızı tamamen yenileyecektir, ancak ölmeden önce iskelet formunuzda yalnızca bir vuruş yapabilirsiniz. (Aksi takdirde bu formda normal bir şekilde savaşabilirsiniz ve oyuncuların oyunun başlamasından sonraki haftalar içinde “Kabuksuz Yarışlar” deneyeceğini garanti ederim.) Kabuğunuzun içinde ikinci kez ölmek kesindir. Anlatı açısından pek mantıklı değil, ancak esasen yenilmez olsaydınız, dövüş oldukça kolay olurdu.
İster bir kabuk kullanmaya öncelik verin, ister iç çamaşırınızı değiştirirmiş gibi onları değiştirin, temel yetenekleriniz her zaman aynı kalır. Dark Souls’tan farklı olarak, Mortal Shell’de blok düğmesi yoktur. Bunun yerine, “Sertleştirme”, taşa dönüşme ve tüm hasarı geçici olarak saptırma yeteneğine sahipsiniz. Bu size iddialı bir tıkanıklık gibi geliyorsa, birkaç önemli fark vardır. İlk olarak, sertleştirme size dayanıklılığa mal olmaz, ancak geçicidir ve kullanımdan sonra yeniden şarj olması birkaç saniye sürer. İkincisi, savaş sırasında herhangi bir zamanda, hatta bir atlatmanın veya saldırının yarısında bile “artırabilirsiniz”. Bu, çalım yapmak, saldırıları sonlandırmak ve böylece daha fazla yere inmelerini sağlamak veya yakın düşman sayaçlarından gelecek hasarı önlemek için kullanılabilir.
Sertleştirme, Mortal Shell’in en benzersiz savaş özelliğidir, ancak en önemlisi değildir. Mortal Shell’in Souls formülüne yaptığı en cüretkar değişiklik, ne bir Estus şişesinin ne de dövüşün tüyleri diken diken olduğunda kolayca erişebileceğiniz bir sağlık tankının olmamasıdır. Doğrudan veya dolaylı olarak tüketildiğinde sağlık sağlayan mikrofonlar vardır. Ancak bir dövüşte sağlığı geri kazanmanın ana yönteminiz savuşturmaktır. Özel bir tılsımla donatılmış olarak, belirli saldırılar sırasında doğru zamanda konuşlandırarak düşmanları geçici olarak sersemletmek için kullanabilirsiniz. Ayrıca bir çözüm çubuğunuz varsa, rakibin sağlık çubuğunun bir kısmını boşaltan ve sizinkine düşüren özel bir karşılık verebilirsiniz.
Başlangıçta, Estus Flask’ın bu yokluğu, Mortal Shell’i Dark Souls’tan daha zor bir olasılık haline getiriyor, çünkü hassas etkili savuşturma sanatında ustalaşmaktan başka seçeneğiniz yok. Siper penceresinin küçük olmasının ve zamanlamanızı bozmak için birçok düşman saldırısının tasarlanmasının bir faydası yok. Bununla birlikte, sertleşme, savuşturma ve kaçınma ritimlerini bir kez anladığınızda, yalnızca Mortal Shell’in düşmanlarından daha uzun yaşamak değil, onları yok etmek de mümkün. Bir rakip sizi yakaladığı için sağlığınızın bir kısmını mı kaybettiniz? Sorun değil, kal, bekle Bugün nasılsın lezzetli kanlı milkshake gibi rakibinize saldırın ve sağlık emdirin. Son derece tatmin edici ve bireysel yarışlar içinde bazı heyecan verici ileri geri hareketler yaratıyor. Bir dakikalığına ölüme mahkum hissedebilir, ardından iyi düzenlenmiş bazı geçit törenlerinden geçerek bir sonraki kontrol noktasına geçebilirsiniz.
Sertleşme, savuşturma ve kaçma ritimlerini anladıktan sonra, yalnızca Mortal Shell’in düşmanlarından kurtulmakla kalmayıp onları yok etmek de mümkün.
Bu unsurların üçü de (savuşturma, sertleştirme ve mermi türleri) Mortal Shell savaşına harika bir dinamizm getiriyor ve sonuç şüphesiz Dark Souls’un kaşınmasını sağlıyor. Oyundaki diğer her şey iyi, ama daha iyi olabilirdi. Örneğin, konumlar ve ortamlar söz konusu olduğunda, bütçenin çoğu belirli bir alana, garip bir şekilde başlayan ve keşfettikçe daha gerçeküstü hale gelen genişleyen bir obsidyen tapınağına harcanmış gibi görünüyor. Karşılaştırıldığında her yer banal, karanlık ormanlar, buzlu buz mağaraları, perili yeraltı mezarları. Her şey güzelce şekillendirilmiş, ancak hem konsept hem de yapı olarak Fallgrim bir Lordran değil.
Silahlar da sorunlu. Seçilebilecek dört silah var, ancak biri – Hammer ve Chisel – diğer üçünden daha iyi. Düşmanları hafif saldırılar için keskiyle bıçaklamanız ve ağır saldırılar için onları çekiçle sopalamanız kavramsal olarak harika olmakla kalmaz, hızı ve rakipleri şaşırtma yeteneği şehit bıçağından çok daha kullanışlıdır.Uzun ama yavaş ve güçlü ama yavaş Smoldering Mace. Bu nedenle, onu bir kez aldığımda, çekiç ve keskiden ne kadar daha kötü olduklarını öğrenmek dışında kalan silahlara zar zor dokundum.
Anlatısal olarak, Mortal Shell hoş bir şekilde esrarengizdir. Her kabuğun, yeni yeteneklerin yanı sıra, dünyada ara sıra karşılaştığınız NPC’lerle mevcut ilişkilerle birlikte kilidini açtığınız kendi hikayesine sahip olmasını beğendim. Fallgrim’in zorlu topraklarındaki sabırlı rehberiniz Sester Genessa, keşfettiğiniz yeni bir deniz kabuğunun ortaya çıkmasıyla aniden harekete geçtiğinde, hareketli bir andır. Bununla birlikte, Mortal Shell’in parçalanmış irfanının ne kadar uyumlu olduğunu değerlendirmek zor. Fark ettiğim bir şey, düşmanların çevreleriyle uyum içinde her zaman kendilerini iyi hissetmedikleridir. Çan Gargoyles’in neden Dark Souls’un Undead Şapeli’nin üstüne tünediğini, Basilisk’lerin neden Derinlerde saklandığını veya Gümüş Şövalyelerin neden Anor Londo’yu koruduğunu öğrenmek için irfan okumama gerek yok. Çevrelerine doğuştan gelirler. Mortal Shell ile barbar savaşçıların ve otoriter suikastçıların neden Obsidian Tapınağı’nda dolaştığını anlamıyorum. Bazen Mortal Shell’in düşman listesi bir D&D seç ve karıştır gibi görünüyor, savaşmak için harika ama çok uyumlu değil.
Bunlar açıkça daha yüksek seviyeli incelemeler, ancak Dark Souls daha üst seviye bir oyun ve Mortal Shell onları bu kadar açık bir şekilde davet ederken bu tür karşılaştırmalar yapmak adil. Mortal Shell bir başyapıt olmasa da yine de yetenekli bir dövüşçü. Dünyasını ve hikayesini keşfetmek eğlencelidir, karanlık çevresi ve belirsiz karakterleri arasında gizlenmiş parlak bakışlarla. Sonuç olarak Mortal Shell bir Souls oyunu değil ama şu ana kadar oynadığım en iyi Souls olmayan oyun.