bilmeli
Bu nedir? Company of Heroes’dan güçlü nefesler ile RTS mekanik.
Ödemeyi bekleyin: 50 $ / 47 £
Geliştirici: KRAL Sanat
Editör: Derin gümüş
Şu tarihlerde revize edildi: Nvidia GeForce 2080 Super, AMD Ryzen 5 3600, 32 GB RAM
Dıştan: 1 Eylül
Çok oyunculu mu? Evet
Bağlamak Resmi site
Demir Hasadı otuz saatlik bir ihale çalışmasıdır. Ah! Yanında bir ayı olan bir keskin nişancının havalı olduğunu düşünüyorsun, değil mi? Peki, iki ağır makineli tüfekle donanmış yürüyen bir petrol fıçısına ne dersiniz? Yani sence havalı ha? Peki, çatısından havan toplayan dört ayaklı bir zırhlı personel taşıyıcıya ne dersiniz? AH! Sence bu harika mı dostum? Peki ya lanet olası bir SAVAŞ TRENİ? Evet, beni duydun. Savaş. Biçim.
Oyunun eğlenceye yaklaşımı, sizi belirli bir İngiliz ilçesinden belirli bir kedi gibi gülümsetecek, giderek daha güçlü bir oyuncak yığınına sinizminizi gömen bir korku çığıdır. Beceriksizce yazılmış bir hikaye ve viteslerinde daha fazla yağa ihtiyaç duyan temel bir strateji motoruyla bile beğenmemek zor.
Iron Harvest, Relic Gerçek Zamanlı Strateji Okulu’ndan 2006 dolaylarında mezun oldu. Standart bir maçta, düşman karargahını yok etme nihai hedefiyle haritaya dağılmış kaynak üreten kontrol noktaları için savaşırsınız. Üs kurma ve bakım, minimum dikkat gerektirecek şekilde düzenlenmiştir, böylece oyun neredeyse tamamen savaş ve fetih üzerine odaklanabilir.
Temel formül, Company of Heroes’da belirlenene yakın kalır, ancak çok önemli bir fark vardır: ortam. Iron Harvest, Polonyalı sanatçı Jakub Różalski tarafından tasarlanan ve daha önce eleştirmenlerce beğenilen masa oyunu Scythe için kullanılan alternatif bir 1920’lerde geçiyor. Hikayesi, Iron Harvest’in I. Dünya Savaşı versiyonundan ortaya çıkan üç fraksiyon, yani Saksonya, Rusvia ve Polania (oradaki ilhamları tahmin etmek için paha biçilmez) etrafında dönüyor. Iron Harvest, Saksonya ve Rusya arasındaki kırılgan ateşkesin, kötü niyetli kışkırtıcılardan oluşan karanlık bir çetenin baskısı altında çökmekle tehdit ettiği savaşın sonrasına odaklanıyor.
Bu dünyada, Çar II. Nicholas, en iyi arkadaşı Rasputin gibi hala hayatta. 1917 devrimi asla gerçekleşmedi ve savaşın sonunda bağımsız bir devlet olmak yerine, Polania Rus egemenliğine girdi. Ayrıca küçük bir fark daha var: makineler. Birinci Dünya Savaşı silahlarıyla tepeden tırnağa silahlanmış dizel motorlu devasa savaş yürüyüşçüleri. Makineli tüfekler, alev makineleri, topçular, Demir Hasat, Büyük Savaş’ın korkunç silahlarını alıp ona ayak uyduruyor.
Bu devasa savaş makinelerine verilen detay, özellikle animasyon çok keyifli.
Mech’ler tartışmasız Iron Harvest’in en büyük çekilişi, bu yüzden geliştiricinin kredisine göre sipariş vermek çok ödüllendirici. Tasarımlar olağanüstü, devasa bir sürgü mekanizmalı tüfek taşıyan bir tür silahlı kazan olan Polanian Smialy’den, sadece içinden geçerek tüm binaları yok edebilen, neredeyse durdurulamaz, iki ayaklı devasa bir topçu platformu olan Rusvian Gulay-Gorod’a kadar. . . Bu devasa savaş makinelerine verilen detay, özellikle animasyon çok hoş. Iron Harvest’in robotları, tüm makineyi sanki sürekli çökmek veya patlamak üzereymiş gibi sallayan, kükreyen dizel motorlara sahip ağır, tökezleyen yaratıklardır. Varlıklarının her anında fiziğe meydan okuyor gibi görünüyorlar, bu da onları hareket halinde izlemeyi heyecanlı kılıyor.
Dövüşe gelince, lanet olsun. Herhangi bir Iron Harvest maçının görüntüsü olağanüstüdür. Maçlar küçük başlar, ilk kontrol noktalarını ele geçirmek için acele eden tüfekli ekipler siperden ateş açarlar. Daha sonra, daha gelişmiş piyade türleri ile örtüşür – iyi yerleştirilmiş bir el bombasıyla gizlenmiş ve sakatlanmış birimleri yok edebilen el bombası ve düşman birimlerini hareketsiz hale getirebilen ve haritada boğulma noktaları oluşturabilen makineli nişancılar. . Kısa bir süre sonra, başta anti-piyade olmak üzere mekanikler ortaya çıkmaya başlar, ancak kısa süre sonra muharebe mekanik, devasa ölüm makineleri alışverişinde bulunan ve tüm sektörleri kraterlerle işaretlenmiş ve binaları küçültmüş halde bırakan dev ölüm makineleridir. Patlayan Iron Harvest’in sesi muazzam. Böyle kakofonik bir cehennem manzarası yaratmak için ses tasarımcıları bir madalyayı mı yoksa bir kınamayı mı hak ediyor karar veremiyorum.
Iron Harvest ölçekle oynamayı sever ve bu, bireysel maçlar için olduğu kadar kampanyaları için de geçerlidir. Tek bir hikayede sorunsuz bir şekilde bir araya gelseler de, aslında her biri farklı bir fraksiyona odaklanan üç kampanya var. Örneğin Polanian kampanyası, genç direniş savaşçısı Anna Kos babasını kötü General Zubov’dan kurtarmaya çalışırken, ülkenin Rusviet işgaline karşı direnişinin tarihini takip ediyor. Üç Yönlü Çatışmanın hikayesini anlatan, titizlikle yönetilen ara sahnelerle sınırlandırılmış görevler ile bu, aynı zamanda şaşırtıcı derecede sinematik bir deneyim. Senaryodaki akan karakterler ve bir parça peynir kokusu, anlatı özlemlerini engellese de, onu basit bir savaş hikayesinin ötesine taşıyan kıvrımlar ve dönüşlerle dolu etkileyici bir girişim.
Oyunda, kampanya tanıdık RTS çatışmalarını daha karakter odaklı görevlerle iç içe geçiriyor ve her biri tek piyadeden tam birleşik kuvvetlerinize kadar her biri kademeli olarak birim kadronuzu artırıyor. Bazen ikisini birbirine karıştırıyorlar. En eşsiz örneklerinden biri, bir Polanian vadisinde ilerlerken erzakla dolu bir treni korumaya çalışırken, erken bir Rusviet görevi St. Petersburg’dan gizlice geçmeyi içeriyor. Kışlık Saray’a. Ancak kırsal kesime aşılanan çeşitlilik, daha zayıf senaryolarla sonuçlanıyor. Rusviet kampanyasının ortasındaki bir görev, son derece sinir bozucu olan anında gizlilik içeriyor.
Başka meseleler de var. Piyade seviyesinde, Iron Harvest, Company of Heroes’a çok benzeyen bir koruma sistemi kullanır ve yeşil daireler, karakterinizin duvarların arkasına ne zaman saklanabileceğini vurgular. Ancak, haritalar gerçekten ateş ve hareket mekaniği oluşturmak için tasarlanmadığından, sistem siper olarak sayılan şeylerde dengesizdir. Üstelik, siperden çıkarıldığında, AI piyade savunma pozisyonuna geri çekilmek yerine doğrudan hattınıza koşma eğilimindedir, bu da piyade karşılaşmalarını kopuk ve tatmin edici hale getiremez.
Oyunun ana özelliği, bu devasa şehirleri yok eden robotlar, muhtemelen Iron Harvest’in en büyük sorununun kaynağıdır.
Koruma sisteminin biraz isabetli ve ıska olması üzücü, çünkü aksi takdirde Iron Harvest oyununun başlangıcı ve ortası çok fazla taktik nüansa sahiptir. Piyade karşıtı makinelerle birlikte, zırhı büyük toplarla toz haline getiren makine karşıtı piyadeler var. Tüm çizgilerin alev birimleri piyadeleri kesinlikle yok eder, ancak mekaniklere karşı çok daha az etkilidir. Mecha’lar ayrıca arkadan ateş ederken daha fazla hasar alır, bu da sizi onları kuşatmaya veya arkalarına patlayıcı atmak için piyade kullanmaya teşvik eder.
Sığınaklar gibi savunma yapıları, rakibinizin üssünüzü piyade ve daha küçük makinelerle taciz etmesini önlemede son derece faydalıdır, bir grup mühendisi makinelerinizle birlikte tutmak, saha onarımları yapmalarını ve onları daha uzun süre savaşta tutmalarını sağlar. Son olarak, piyade, en büyük makinelerin konuşlandırılması sırasında kilit bir rol oynar. Yalnızca piyade kontrol noktalarını ele geçirebilir ve ayrıca yok edilen makinelerden (sizin ve rakiplerinizinkiler) kaynakları toplayabilir ve yeni birimleri daha hızlı sıraya koymanıza olanak tanır.
Bunların hepsi daha küçük ölçekte iyi çalışıyor, ancak oyunun ana özelliği, bu devasa şehirleri yok eden botlar, muhtemelen Iron Harvest’in en büyük sorununun kaynağı. Büyük makineler o kadar yavaş ve güçlüdür ki, taktikler dahil olduklarında kaybolmaya eğilimlidir, bu nedenle kavgalar çoğunlukla daha büyük silaha sahip olana kadar kaynar. Yavaş hızları da oyunun sonunu bir sürünmeye kadar yavaşlatır. Haritayı geçmek daha büyük bir makinenin beş ila on dakikasını alabilir, o kadar uzun sürer ki, hedefine vardığında durum genellikle değişir. Bu robot hedefinde başarısız olursa ve yok edilirse, tüm hileyi baştan başlatmalısınız.
Hiziplerin iyi dengelendiği ve savaşların nadiren tek taraflı olduğu unutulmamalıdır. Ancak bu yıpratma savaşı, yavaş birimlerle birleştiğinde, eşleşmelerin uzayıp gidebileceği, daha az “ve” acele ve daha fazla “yap ve sür” anlamına gelir.
Iron Harvest’in Starcraft olması gerektiğini söylemiyorum. Birinci Dünya Savaşı dizel robotunun ceylan gibi hareket etmesini beklemiyorum. Ancak, her şeyi biraz daha hızlı çözmekten, harita üzerinde kaynak toplama ve mecha’ları pozisyona sokmaktan kaynaklanan aksama süresini azaltmaktan fayda sağlayacaktır. Bununla birlikte, Iron Harvest hala muhteşem, kaya gibi sağlam bir RTS, şimdiye kadar yapılmış en iyi RTS oyunlarından birinin değerli bir manevi halefi.